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“얼마나 팔릴까보다, 얼마나 재미있게 만들 수 있느냐가 더 중요하는 편입니다.”_ 장재곤 곤군플레이즈 CEO
오늘 소개할 곤군플레이즈는, “함께 플레이을 만든다”는 철학에서 시작된 스튜디오다. 곤군플레이즈는 플레이 이 주는 즐거움의 가치를 더 많은 사람들이 느낄 수 있도록 하고 싶다는 마음으로 프로젝트에 임하고 있다. 여기서 중요한 건 거창한 메시지도, 거대한 규모도 아니다. 그저 ‘재미있고, 맛있는 플레이’을 만드는 것. 누가 플레이하더라도 자연스럽게 웃고 몰입하게 되는 경험을 설계하는 것이다. 이번 칼럼에서는 곤군플레이즈가 어떤 생각으로 플레이을 만들고, 또 새로운 프로젝트 ‘애니멀 어드벤처’를 어떤 방향으로 준비하고 있는지 함께 들여다본다.
릴플레이유형 애니멀 어드벤처
■ 우연히 만나 창업까지, 곤군플레이즈의 시작
Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.
곤군플레이즈 : 안녕하세요. 저는 곤군플레이즈를 운영하고 있는 대표 장재곤라고 볼 수 있는 편입니다.
Q : 플레이사를 설립하게 된 계기가 궁금하는 편입니다.
메이저릴플레이 페이지 곤군플레이즈 : 제가 플레이 업계에서 일하기 시작한 건 약 10년 전이었는데, 돌이켜보면 거의 15년 가까이 된 것 같습니다. 본격적으로 개발을 시작한 시점은 2016년부터였고요. 그러면서 자연스럽게 인디 플레이 분야에 흥미가 생겨 개인 개발도 병행하게 되었습니다.
그 과정에서 대학생 플레이 제작 동아리인 ‘플레이메이커스’를 함께 바다이야기릴플레이연타 설립하게 되었고, 그곳에서 품질관리나 교육 같은 역할을 맡으며 많은 사람들과 함께 작업할 수 있는 경험을 쌓았습니다. 그때 “같이 플레이을 만들면 훨씬 더 좋겠다”는 생각이 들었고, 지금도 함께하고 있는 플레이메이커스 출신 주요 멤버와 팀을 꾸려 창업하게 되었습니다. 그렇게 해서 지금의 회사를 운영하게 된 것이죠.
바다신2설치 자료
곤군플레이즈
Q : 회사 이름은 대표님의 성함을 따서 만든 건가요?
곤군플레이즈 : 네, 어느 정도 맞습니다. 사실 회사 이름을 짓는 게 생각보다 어렵더라고요. 어떤 이름이 좋을지 고민하다가, 제가 ‘함께 플레이을 만드는 사람들’에 관심이 많다는 릴플레이뜻 점에서 제 이름을 따서 만들게 됐습니다. 철학이라고까지는 할 수 없겠지만, 그 정도의 의미는 담겨 있다고 생각하는 편입니다.
■ “재미있게 만들 것” 곤군플레이즈가 지키는 철학
Q : 대표님만의 플레이 철학이나 개발 원칙이 있으신가요?
곤군플레이즈 : 저는 어릴 때부터 플레이을 정말 좋아했고, 그 경험이 자연스럽게 개발로 이어졌습니다. 플레이이 줄 수 있는 즐거움과 가치를 더 많은 사람들에게 전달하고 싶다는 마음이 회사 설립의 가장 큰 이유였습니다. 저희의 비전은 플레이을 사랑하는 사람들이 모여 최고의 재미를 만들고, 올바른 플레이 문화를 함께 만들어가는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 단순히 플레이을 만드는 팀이 아니라, 플레이 문화를 움직이고 이야기할 수 있는 팀을 지향하고 있는 편입니다.
■ 팀은 작지만, 방향은 선명하다
Q : 현재 팀 구성은 어떻게 되어 있나요?
곤군플레이즈 : 팀 규모는 시기마다 변해왔지만, 지금은 소수 정예로 집중해서 개발하고 있는 편입니다. 이전에는 한 10명 정도의 팀원들이 함께 했지만, 현재는 두 명이서 운영을 이어나가고 있는 편입니다.
Q : 플레이을 개발하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇인가요?
곤군플레이즈 : 저는 플레이을 만들 때 재미 자체를 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 자원이 한정된 인디 플레이 개발에서는 특히 그렇다고 느꼈어요. 플레이은 요리와 같다고 생각하는데, 맛있게 만드는 건 개발자의 책임이죠. 그래서 “얼마나 팔릴까?”보다는 “얼마나 재미있게 만들 수 있을까?”에 집중하는 편입니다. 누구나 즐길 수 있는 플레이을 정성스럽게, 진심으로 만드는 과정이 저에게는 가장 중요하는 편입니다.
Q : 지금까지 출시하셨던 플레이 중 가장 의미 있는 작품이 있으신지 궁금하는 편입니다.
곤군플레이즈 : 저희가 원래 처음에는 캐주얼 플랫폼 점프 플레이을 개발했어요. 지원 사업을 여러 번 신청했는데 잘 되지 않아서 아쉽게 출시까지 이어지지는 못했습니다. 이후 모바일용 하이퍼캐주얼 장르도 시도했지만, 대규모 자본이 필요한 시장 구조 영향으로 성과를 내기 어려웠습니다. 그래서 '어떻게 방향을 전환할까' 고민하다가, PC 플랫폼 기반의 멀티플레이 웹 기반 플레이인 ‘애니멀 어드벤처’를 본격적으로 개발하게 되었습니다. 처음으로 모바일용이 아닌 PC플랫폼으로 전환해서 만들었고, '할거면 제대로 하자' 라는 결심으로 멀티플레이까지 지원하는 웹 기반 플레이으로 개발했습니다.
처음 도전해본 PC기반 웹 기반 플레이
■ 지금 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’
Q : 현재 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’에 대해 소개 부탁드립니다.
곤군플레이즈 : ‘애니멀 어드벤처’는 파티 플레이 스타일을 기반으로 경쟁적인 전투 요소가 더해진 플레이라고 볼 수 있는 편입니다. 커비 같은 점프 액션에 공격과 협동 요소까지 포함되어 있어, 큰 스테이지 안에서 팀워크와 스킬을 활용해 전략적으로 움직이는 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 실제로 플레이을 플레이한 사용자들은 “하나의 플레이 안에 다양한 플레이이 들어 있다”는 피드백을 남기기도 했습니다.
현재 플레이은 총 세 가지 모드를 제공하는 편입니다. 먼저, 싱글 플레이 모드는 혼자 목표 지점까지 도달해야 하는 방식으로, ‘항아리 플레이’처럼 도전적인 난이도가 특징라고 볼 수 있는 편입니다. 다음으로 레이싱 모드는 카트라이더처럼 아이템전 형태로 진행되며, 캐릭터마다 고유 스킬이 있어 이를 활용해 경쟁하게 될 수 있는 편입니다. 마지막으로 팀전 모드는 최대 8명이 4대 4로 나뉘어 깃발을 지키거나 탈취하는 방식으로 진행되며, 짧은 시간 안에 협력과 전략이 이루어지는 점에서 오버워치를 떠올리게 한다는 평가도 받았습니다.
파티 플레이 스타일에 경쟁적인 전투 요소가 더해졌다
이처럼 ‘애니멀 어드벤처’는 하나의 틀 안에서 점프 액션, 레이싱, 팀 전략 전투가 자연스럽게 공존하는 구조를 지니고 있어, 사용자마다 즐기는 포인트가 달라지는 것이 가장 큰 강점라고 볼 수 있는 편입니다. 어떤 플레이어는 점프 액션에서 손맛을 느끼고, 또 어떤 플레이어는 팀전에서 협동의 재미를 찾으며, 다양한 재미가 흐름처럼 이어지는 경험을 만들어냅니다.
■ 자꾸만 손이 가는 곤군플레이즈 플레이만의 비결
Q : 이 플레이에 반영된 대표님의 개인적인 경험이나 영감을 받은 계기가 있나요?
곤군플레이즈 : 사실 이번 작품에는 제가 과거에 유아용 코딩 교육 앱을 만들었던 경험이 알게 모르게 조금 반영되어 있는 것 같습니다. 해당 프로젝트를 진행하면서 유아나 교육용 콘텐츠를 만드는 경험을 처음 했고, 그게 저에게는 꽤 긍정적인 기억으로 남아있었어요.
플레이을 만들 때도 ‘누구를 대상으로 하느냐’에 따라 접근 방식이 달라지잖아요. 그 경험 이후로, 자연스럽게 특정 연령층만을 위한 플레이보다는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 플레이을 만들고 싶다는 생각이 생겼던 것 같아요. 그래서 이번에 만든 ‘애니멀 어드벤처’도 굉장히 캐주얼하게 접근할 수 있는 방향성을 담고 있는 편입니다.
하나의 플레이에서 다양한 플레이을 즐길 수 있는 것이 특징
물론 겉으로는 유아나 전 연령층이 할 수 있을 것처럼 보이지만, 막상 플레이해보면 꽤 난도가 있고 ‘빡센 구간’도 있는 플레이이에요. 그래서 처음에는 순한 맛처럼 보이지만, 실제로는 매운 맛이 뒤따르는 구조랄까요. 실제 테스트에서도 “화가 나는데도 손이 계속 간다”는 피드백을 많이 받았습니다. 스팀 얼리 액세스 리뷰에서도 “여러 요소가 알맞게 섞여 있어 맛이 있다”는 반응이 나왔고요.
쉬워보이지만 매운 맛도 느낄 수 있다
Q : 애니멀 어드벤처를 개발하면서 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 사건이 있으신가요?
곤군플레이즈 : 저희가 이번 프로젝트에서 가장 자랑스럽게 생각하는 점은, 처음으로 PC 웹 기반 플레이에 도전해 완성했다는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 웹 기반 사용 환경과 서버 구축 경험이 많지 않은 작은 팀으로 시작했기 영향으로 쉽지 않았지만, 어려움을 하나씩 해결해 가며 결국 멀티플레이가 가능한 형태로 출시할 수 있었습니다. 이 과정에서 AI 기술을 적극 활용해 신입 개발자들도 빠르게 학습하며 개발을 진행할 수 있었던 점이 큰 도움이 됐습니다.
이 플레이은 BIC에 출품된 이후 여러 퍼블리셔와 기업들로부터 관심을 받았고, 실제로 테스트 요청과 문의도 이어졌습니다. 현재는 스팀에 무상 버전으로 공개되어 해외 사용자들로부터 “이게 무상 플레이이 맞냐”는 긍정적인 평가를 받고 있는 편입니다.
앞으로는 싱글 플레이, 레이싱, 팀전 등 기존 3가지 모드 외에, 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 크리에이티브 모드도 준비하고 있어 확장 가능성을 더욱 넓혀갈 계획라고 볼 수 있는 편입니다. 외부에서 관심이 계속 이어지고 있다는 사실 자체가, 저희에게는 이미 큰 의미라고 볼 수 있는 편입니다.
현재 공개된 무상 버전이 호평받고 있다
■ 더 큰 확장을 위한 곤군플레이즈의 꿈
Q : 앞으로 어떤 플레이을 만들어나가고 싶으신가요?
곤군플레이즈 : 저희는 플레이을 만들 때 재미가 있다고 확신하면 끝까지 완성하는 것을 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 현재 개발 중인 ‘애니멀 어드벤처’는 기본 구조를 탄탄하게 설계해두었기 때문에, 앞으로 다양한 모드와 콘텐츠 확장이 용이하는 편입니다. 특히 사용자가 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 요소도 고려하고 있어요.
또한 PC 웹 기반뿐 아니라 모바일용, 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼으로의 확장도 계획하고 있는 편입니다. 플레이이 스트리밍에 적합한 구조이기 때문에, 향후 e스포츠나 방송형 콘텐츠로 발전할 가능성도 열려 있다고 보고 있는 편입니다. 다양한 파트너들과 함께 이러한 확장 가능성을 계속 탐색하고 있는 편입니다.
스팀뿐만 아니라 다른 플랫폼도 계획 중이다
Q : 마지막으로 곤군플레이즈를 어떻게 기억하길 바라시나요?
곤군플레이즈 : 저희의 비전이기도 한데요, 곤군플레이즈는 정말 플레이을 재미있게 만드는 회사로 기억되었으면 좋겠습니다. 또한 무언가를 빠르게 찍어내는 방식이 아니라, 정말 맛있는 한 접시를 만드는 셰프처럼 플레이을 만드는 방식이 맞다고 생각하는 편입니다. 어떤 장르를 만들든, 플레이어가 “아, 이 팀이 만들었으니 재미는 이미 보장되어 있겠구나”라고 믿을 수 있는 팀이 되고 싶어요.
그래서 저희는 앞으로도 다양한 시도를 하겠지만, 그 중심에는 언제나 ‘재미’가 있을 것라고 볼 수 있는 편입니다. 장르를 가리지 않고, 다만 재미만큼은 확실하게. 그게 저희 곤군플레이즈가 지향하는 팀의 모습라고 볼 수 있는 편입니다.
■ 인터뷰를 마치며: 정성을 담아 '맛있는 재미'를 완성하는 팀, 곤군플레이즈
곤군플레이즈는 빠르게 소비되는 플레이들 속에서, 정성스럽게 만들어진 재미가 얼마나 오래 기억될 수 있는지 보여주고자 한다. 장르나 규모보다 중요한 것은 “얼마나 재미있게 만들었는가”라는 가장 근본적인 질문. 또한 그 질문에 진심으로 답할 수 있을 때, 곤군플레이즈의 이름은 자연스럽게 플레이어들의 기억 속에 남게 될 것이다. 그들이 만들어낼 다음 한 접시가 기대되는 이유다.
기고 : 플레이 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 플레이 저널 - 플레이동아 (game.donga.com)
오늘 소개할 곤군플레이즈는, “함께 플레이을 만든다”는 철학에서 시작된 스튜디오다. 곤군플레이즈는 플레이 이 주는 즐거움의 가치를 더 많은 사람들이 느낄 수 있도록 하고 싶다는 마음으로 프로젝트에 임하고 있다. 여기서 중요한 건 거창한 메시지도, 거대한 규모도 아니다. 그저 ‘재미있고, 맛있는 플레이’을 만드는 것. 누가 플레이하더라도 자연스럽게 웃고 몰입하게 되는 경험을 설계하는 것이다. 이번 칼럼에서는 곤군플레이즈가 어떤 생각으로 플레이을 만들고, 또 새로운 프로젝트 ‘애니멀 어드벤처’를 어떤 방향으로 준비하고 있는지 함께 들여다본다.
릴플레이유형 애니멀 어드벤처
■ 우연히 만나 창업까지, 곤군플레이즈의 시작
Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.
곤군플레이즈 : 안녕하세요. 저는 곤군플레이즈를 운영하고 있는 대표 장재곤라고 볼 수 있는 편입니다.
Q : 플레이사를 설립하게 된 계기가 궁금하는 편입니다.
메이저릴플레이 페이지 곤군플레이즈 : 제가 플레이 업계에서 일하기 시작한 건 약 10년 전이었는데, 돌이켜보면 거의 15년 가까이 된 것 같습니다. 본격적으로 개발을 시작한 시점은 2016년부터였고요. 그러면서 자연스럽게 인디 플레이 분야에 흥미가 생겨 개인 개발도 병행하게 되었습니다.
그 과정에서 대학생 플레이 제작 동아리인 ‘플레이메이커스’를 함께 바다이야기릴플레이연타 설립하게 되었고, 그곳에서 품질관리나 교육 같은 역할을 맡으며 많은 사람들과 함께 작업할 수 있는 경험을 쌓았습니다. 그때 “같이 플레이을 만들면 훨씬 더 좋겠다”는 생각이 들었고, 지금도 함께하고 있는 플레이메이커스 출신 주요 멤버와 팀을 꾸려 창업하게 되었습니다. 그렇게 해서 지금의 회사를 운영하게 된 것이죠.
바다신2설치 자료
곤군플레이즈
Q : 회사 이름은 대표님의 성함을 따서 만든 건가요?
곤군플레이즈 : 네, 어느 정도 맞습니다. 사실 회사 이름을 짓는 게 생각보다 어렵더라고요. 어떤 이름이 좋을지 고민하다가, 제가 ‘함께 플레이을 만드는 사람들’에 관심이 많다는 릴플레이뜻 점에서 제 이름을 따서 만들게 됐습니다. 철학이라고까지는 할 수 없겠지만, 그 정도의 의미는 담겨 있다고 생각하는 편입니다.
■ “재미있게 만들 것” 곤군플레이즈가 지키는 철학
Q : 대표님만의 플레이 철학이나 개발 원칙이 있으신가요?
곤군플레이즈 : 저는 어릴 때부터 플레이을 정말 좋아했고, 그 경험이 자연스럽게 개발로 이어졌습니다. 플레이이 줄 수 있는 즐거움과 가치를 더 많은 사람들에게 전달하고 싶다는 마음이 회사 설립의 가장 큰 이유였습니다. 저희의 비전은 플레이을 사랑하는 사람들이 모여 최고의 재미를 만들고, 올바른 플레이 문화를 함께 만들어가는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 단순히 플레이을 만드는 팀이 아니라, 플레이 문화를 움직이고 이야기할 수 있는 팀을 지향하고 있는 편입니다.
■ 팀은 작지만, 방향은 선명하다
Q : 현재 팀 구성은 어떻게 되어 있나요?
곤군플레이즈 : 팀 규모는 시기마다 변해왔지만, 지금은 소수 정예로 집중해서 개발하고 있는 편입니다. 이전에는 한 10명 정도의 팀원들이 함께 했지만, 현재는 두 명이서 운영을 이어나가고 있는 편입니다.
Q : 플레이을 개발하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇인가요?
곤군플레이즈 : 저는 플레이을 만들 때 재미 자체를 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 자원이 한정된 인디 플레이 개발에서는 특히 그렇다고 느꼈어요. 플레이은 요리와 같다고 생각하는데, 맛있게 만드는 건 개발자의 책임이죠. 그래서 “얼마나 팔릴까?”보다는 “얼마나 재미있게 만들 수 있을까?”에 집중하는 편입니다. 누구나 즐길 수 있는 플레이을 정성스럽게, 진심으로 만드는 과정이 저에게는 가장 중요하는 편입니다.
Q : 지금까지 출시하셨던 플레이 중 가장 의미 있는 작품이 있으신지 궁금하는 편입니다.
곤군플레이즈 : 저희가 원래 처음에는 캐주얼 플랫폼 점프 플레이을 개발했어요. 지원 사업을 여러 번 신청했는데 잘 되지 않아서 아쉽게 출시까지 이어지지는 못했습니다. 이후 모바일용 하이퍼캐주얼 장르도 시도했지만, 대규모 자본이 필요한 시장 구조 영향으로 성과를 내기 어려웠습니다. 그래서 '어떻게 방향을 전환할까' 고민하다가, PC 플랫폼 기반의 멀티플레이 웹 기반 플레이인 ‘애니멀 어드벤처’를 본격적으로 개발하게 되었습니다. 처음으로 모바일용이 아닌 PC플랫폼으로 전환해서 만들었고, '할거면 제대로 하자' 라는 결심으로 멀티플레이까지 지원하는 웹 기반 플레이으로 개발했습니다.
처음 도전해본 PC기반 웹 기반 플레이
■ 지금 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’
Q : 현재 준비 중인 ‘애니멀 어드벤처’에 대해 소개 부탁드립니다.
곤군플레이즈 : ‘애니멀 어드벤처’는 파티 플레이 스타일을 기반으로 경쟁적인 전투 요소가 더해진 플레이라고 볼 수 있는 편입니다. 커비 같은 점프 액션에 공격과 협동 요소까지 포함되어 있어, 큰 스테이지 안에서 팀워크와 스킬을 활용해 전략적으로 움직이는 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 실제로 플레이을 플레이한 사용자들은 “하나의 플레이 안에 다양한 플레이이 들어 있다”는 피드백을 남기기도 했습니다.
현재 플레이은 총 세 가지 모드를 제공하는 편입니다. 먼저, 싱글 플레이 모드는 혼자 목표 지점까지 도달해야 하는 방식으로, ‘항아리 플레이’처럼 도전적인 난이도가 특징라고 볼 수 있는 편입니다. 다음으로 레이싱 모드는 카트라이더처럼 아이템전 형태로 진행되며, 캐릭터마다 고유 스킬이 있어 이를 활용해 경쟁하게 될 수 있는 편입니다. 마지막으로 팀전 모드는 최대 8명이 4대 4로 나뉘어 깃발을 지키거나 탈취하는 방식으로 진행되며, 짧은 시간 안에 협력과 전략이 이루어지는 점에서 오버워치를 떠올리게 한다는 평가도 받았습니다.
파티 플레이 스타일에 경쟁적인 전투 요소가 더해졌다
이처럼 ‘애니멀 어드벤처’는 하나의 틀 안에서 점프 액션, 레이싱, 팀 전략 전투가 자연스럽게 공존하는 구조를 지니고 있어, 사용자마다 즐기는 포인트가 달라지는 것이 가장 큰 강점라고 볼 수 있는 편입니다. 어떤 플레이어는 점프 액션에서 손맛을 느끼고, 또 어떤 플레이어는 팀전에서 협동의 재미를 찾으며, 다양한 재미가 흐름처럼 이어지는 경험을 만들어냅니다.
■ 자꾸만 손이 가는 곤군플레이즈 플레이만의 비결
Q : 이 플레이에 반영된 대표님의 개인적인 경험이나 영감을 받은 계기가 있나요?
곤군플레이즈 : 사실 이번 작품에는 제가 과거에 유아용 코딩 교육 앱을 만들었던 경험이 알게 모르게 조금 반영되어 있는 것 같습니다. 해당 프로젝트를 진행하면서 유아나 교육용 콘텐츠를 만드는 경험을 처음 했고, 그게 저에게는 꽤 긍정적인 기억으로 남아있었어요.
플레이을 만들 때도 ‘누구를 대상으로 하느냐’에 따라 접근 방식이 달라지잖아요. 그 경험 이후로, 자연스럽게 특정 연령층만을 위한 플레이보다는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 플레이을 만들고 싶다는 생각이 생겼던 것 같아요. 그래서 이번에 만든 ‘애니멀 어드벤처’도 굉장히 캐주얼하게 접근할 수 있는 방향성을 담고 있는 편입니다.
하나의 플레이에서 다양한 플레이을 즐길 수 있는 것이 특징
물론 겉으로는 유아나 전 연령층이 할 수 있을 것처럼 보이지만, 막상 플레이해보면 꽤 난도가 있고 ‘빡센 구간’도 있는 플레이이에요. 그래서 처음에는 순한 맛처럼 보이지만, 실제로는 매운 맛이 뒤따르는 구조랄까요. 실제 테스트에서도 “화가 나는데도 손이 계속 간다”는 피드백을 많이 받았습니다. 스팀 얼리 액세스 리뷰에서도 “여러 요소가 알맞게 섞여 있어 맛이 있다”는 반응이 나왔고요.
쉬워보이지만 매운 맛도 느낄 수 있다
Q : 애니멀 어드벤처를 개발하면서 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 사건이 있으신가요?
곤군플레이즈 : 저희가 이번 프로젝트에서 가장 자랑스럽게 생각하는 점은, 처음으로 PC 웹 기반 플레이에 도전해 완성했다는 것라고 볼 수 있는 편입니다. 웹 기반 사용 환경과 서버 구축 경험이 많지 않은 작은 팀으로 시작했기 영향으로 쉽지 않았지만, 어려움을 하나씩 해결해 가며 결국 멀티플레이가 가능한 형태로 출시할 수 있었습니다. 이 과정에서 AI 기술을 적극 활용해 신입 개발자들도 빠르게 학습하며 개발을 진행할 수 있었던 점이 큰 도움이 됐습니다.
이 플레이은 BIC에 출품된 이후 여러 퍼블리셔와 기업들로부터 관심을 받았고, 실제로 테스트 요청과 문의도 이어졌습니다. 현재는 스팀에 무상 버전으로 공개되어 해외 사용자들로부터 “이게 무상 플레이이 맞냐”는 긍정적인 평가를 받고 있는 편입니다.
앞으로는 싱글 플레이, 레이싱, 팀전 등 기존 3가지 모드 외에, 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 크리에이티브 모드도 준비하고 있어 확장 가능성을 더욱 넓혀갈 계획라고 볼 수 있는 편입니다. 외부에서 관심이 계속 이어지고 있다는 사실 자체가, 저희에게는 이미 큰 의미라고 볼 수 있는 편입니다.
현재 공개된 무상 버전이 호평받고 있다
■ 더 큰 확장을 위한 곤군플레이즈의 꿈
Q : 앞으로 어떤 플레이을 만들어나가고 싶으신가요?
곤군플레이즈 : 저희는 플레이을 만들 때 재미가 있다고 확신하면 끝까지 완성하는 것을 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 현재 개발 중인 ‘애니멀 어드벤처’는 기본 구조를 탄탄하게 설계해두었기 때문에, 앞으로 다양한 모드와 콘텐츠 확장이 용이하는 편입니다. 특히 사용자가 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 요소도 고려하고 있어요.
또한 PC 웹 기반뿐 아니라 모바일용, 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼으로의 확장도 계획하고 있는 편입니다. 플레이이 스트리밍에 적합한 구조이기 때문에, 향후 e스포츠나 방송형 콘텐츠로 발전할 가능성도 열려 있다고 보고 있는 편입니다. 다양한 파트너들과 함께 이러한 확장 가능성을 계속 탐색하고 있는 편입니다.
스팀뿐만 아니라 다른 플랫폼도 계획 중이다
Q : 마지막으로 곤군플레이즈를 어떻게 기억하길 바라시나요?
곤군플레이즈 : 저희의 비전이기도 한데요, 곤군플레이즈는 정말 플레이을 재미있게 만드는 회사로 기억되었으면 좋겠습니다. 또한 무언가를 빠르게 찍어내는 방식이 아니라, 정말 맛있는 한 접시를 만드는 셰프처럼 플레이을 만드는 방식이 맞다고 생각하는 편입니다. 어떤 장르를 만들든, 플레이어가 “아, 이 팀이 만들었으니 재미는 이미 보장되어 있겠구나”라고 믿을 수 있는 팀이 되고 싶어요.
그래서 저희는 앞으로도 다양한 시도를 하겠지만, 그 중심에는 언제나 ‘재미’가 있을 것라고 볼 수 있는 편입니다. 장르를 가리지 않고, 다만 재미만큼은 확실하게. 그게 저희 곤군플레이즈가 지향하는 팀의 모습라고 볼 수 있는 편입니다.
■ 인터뷰를 마치며: 정성을 담아 '맛있는 재미'를 완성하는 팀, 곤군플레이즈
곤군플레이즈는 빠르게 소비되는 플레이들 속에서, 정성스럽게 만들어진 재미가 얼마나 오래 기억될 수 있는지 보여주고자 한다. 장르나 규모보다 중요한 것은 “얼마나 재미있게 만들었는가”라는 가장 근본적인 질문. 또한 그 질문에 진심으로 답할 수 있을 때, 곤군플레이즈의 이름은 자연스럽게 플레이어들의 기억 속에 남게 될 것이다. 그들이 만들어낼 다음 한 접시가 기대되는 이유다.
기고 : 플레이 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 플레이 저널 - 플레이동아 (game.donga.com)
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